Стандартное исполнение геймпада таково: под левой рукой кнопки направления (вперёд-назад-влево-вправо), под правой - кнопки действия (прыгнуть, выстрелить).
Во многих современных контроллерах совместно с направляющими кнопками используются аналоговые стики . Впервые подобное решение было представлено на контроллере Emerson Arcadia 2001 , но обрело популярность среди игроков только после появления консолей Nintendo 64 , Sony PlayStation и Sega Saturn .
Органы управления
Повсеместно применяемые
- D-pad (англ. direction - направление) - кнопка-крестовина, объединяющая в себе четыре (иногда восемь). Предназначена для управления движением.
- Кнопки действия (англ. action buttons ) - дают возможность взаимодействовать с объектами игрового мира. Взять, кинуть, зацепиться, выстрелить и т. д.
- Триггеры - кнопки, располагаемые под указательными пальцами (часто отвечают за стрельбу). На геймпадах появились с увеличением сложности игр, дабы отделить функцию стрельбы от общих действий. Нередко к триггерам привязываются и другие функции, которые удобно отделять от основных функций, привязанных к кнопкам действия.
- Аналоговый стик - представляет собой выступающую часть на базе контроллера, от положения которой зависит результат управления. Основная функция - ориентирование в трёхмерном пространстве. Лишён каких-либо дополнительных кнопок. Исключение составляет возможность нажатия на сам стик. Данная функция используется для дополнительных действий, расширяя тем самым функциональность устройства.
- Служебные кнопки Start, Select, Mode, Back - кнопки, обеспечивающие контроль над самим игровым процессом (пауза во время игры, вызов меню опций игры, смена режима работы геймпада).
Опциональные
- Обратная связь, функция вибрации - предусмотренная в геймпаде возможность, усиливающая активные события в момент игрового процесса (взрывы, удары и пр.) посредством вибрации геймпада.
- Некоторые модели, как, например, Space Orb, имеют встроенный трекбол .
- В некоторых моделях присутствует высокоточная рулевая ось, упрощающая игру в автосимуляторы .
- Акселерометры , реагирующие на наклон пульта. Они же и могут стать рулевой осью для гонок.
Nintendo
NES: D-pad
Nintendo 64: Аналоговые стики на геймпаде
Одновременное использование аналоговых стиков и D-pad стало доступным на консоли Nintendo 64 . Геймпад системы обладал привычными кнопками A, B, L и R, а также триггером на его тыльной стороне. Четыре кнопки, объединенные под маркером «C», отвечали за контроль положения виртуальной камеры в играх. Ко всему прочему, контроллер предоставлял возможность использовать дополнительные устройства, расширяющие его функциональные свойства. К ним можно отнести Rumble Pak , отвечавший за вибрацию геймпада, карту памяти для сохранения игр, а также микрофон.
Форма контроллера была выполнена в необычной форме трезубца, что позволяло держать его тремя разными способами. Наиболее распространенный - левая рука на центральном зубце, её большой палец управляет аналоговым стиком, указательный зажимает «Огонь/Триггер». Правая рука держит правый зубец и отвечает за основные кнопки на лицевой стороне геймпада, а также кнопку R.
Однако сам аналоговый стик нередко ломался и выходил из строя. Поэтому первая попытка Nintendo внедрения аналоговых стиков была плачевна.
GameCube: Два аналоговых стика и беспроводной контроллер
Два аналоговых стика, D-pad и четыре главных кнопки на лицевой стороне. Важное нововведение касалось кнопок L и R, которые теперь обладали повышенной чувствительностью и об их полном нажатии свидетельствовал тихий щелчок. Кнопка Z располагается над клавишей R.
Позже Nintendo представила Wavebird - беспроводной манипулятор, использовавший доработанную радиочастотную технологию (исключив возможное влияние низкочастотных помех на работу устройства) контроллеров Atari Wireless RF. Wavebird отличался от предыдущей модели геймпада отсутствием вибрации во время работы (что позволило сохранить длительность работы батареек). В среднем же, двух источников питания АА хватало примерно на 100 часов игры.
DS: Сенсорный экран
Sega Saturn
Xbox One
Новый контроллер был показан на презентации Xbox One . Microsoft заявляет, что в новом геймпаде было сделано 40 технических усовершенствований: новые динамические импульсивные курки, новая форма D-pad (который стал более крестообразным), интегрированный аккумуляторный отсек и поддержка технологии Wi-Fi Direct . Появилась возможность подключить гарнитуру. Ручки стали меньше, а благодаря новому дизайну контроллера скрываются болты. В Microsoft заявили, что был переработан способ соединения геймпада с консолью, благодаря чему скорость отклика выросла на 15 %. Microsoft утверждают, что новый контроллер сможет работать, как минимум, на протяжении 10 лет.
Sony
PlayStation
Оригинальный контроллер Sony снабжен четырёхсторонним D-pad и двумя группами цифровых кнопок. Первая насчитывает 4 кнопки, которые вместо привычных цифр, букв или цветов промаркированы формами: квадрат (
) - обозначение кнопки меню, треугольник ( ) - знак движения вперёд, круг ( ) - положительный ответ на вопрос или выбор, а также крестик ( ) - отрицательный ответ или отмена (в приставках, выпущенных за пределами Японии, ( ) - положительный ответ, а ( ) - отрицательный). Вторая группа представлена оставшимися 4-мя, вспомогательными кнопками, которые обозначены как правые и левые триггеры - R1, R2 и L1, L2. Ко всему прочему, на геймпаде размещены кнопки Start и Select. Данный тип контроллера был основным на протяжении всего первого года жизни PlayStation , вплоть до выхода модели Dual Analog. В конце 1995 года впервые анонсирована модель Dual Analog. Окончательно представлена на суд общественности она была в ноябре 1996 года, на выставке PlayStation . Внешне контроллеры были очень похожи, различия касались непосредственно конструктивных особенностей. Ручки Dual Analog были чуть длиннее и имели более коническую форму. Главным же отличием стали аналоговые стики, размещенные чуть ниже центра геймпада. Первые версии для Японии обладали режимом вибрации, а аналоговые стики сверху имели вогнутую форму. Под стиками располагалась трехфункциональная кнопка «Mode». Однако, ввиду отсутствия интереса, более поздние модели японских версий Dual Analog были лишены вибрации. Dual Shock стал следующей моделью, представленной Sony . Устройство вновь обрело режим вибрации (что подчеркивается в названии), внешне были изменены ручки, убран третий режим кнопки «Mode» и добавлены положения «R3 и L3», которые были совмещены со стиками (появилась возможность нажимать на каждый стик до щелчка). В конце 1997 года, в Японии, контроллер поступил как дополнительный аксессуар, а в мае 1998 года - в Северной Америке. Его популярность означала конец Dual Analog, после которого Dual Shock был выбран новым стандартом контроллера, на протяжении большей части оставшейся жизни
Геймпад (от англ. gamepad, джойпад, игровой пульт) - тип игрового манипулятора. Представляет собой пульт, который удерживается двумя руками, для управления используются большие пальцы рук (в современных геймпадах также часто используются указательный и средний пальцы). Стандартное исполнение геймпада таково: под левой рукой кнопки направления (вперёд-назад-влево-вправо), под правой - кнопки действия (прыгнуть, выстрелить). Клавиатура изначально имеет обратную раскладку, т.е. "стрелки" находятся справа, а основная часть - слева. Что не очень удобно и в результате привело к переносу движения на клавиши "wasd" в правую часть клавиатуры.
Геймпады обеспечивают взаимодействие между игроком и консолью. Тем не менее, геймпады используются и на персональных компьютерах, хотя пользователи в большинстве случаев предпочитают использовать привычные клавиатуру (обычную или игровую) и мышь.
Типы геймпадов
Все геймпады можно разделить на две категории по типу поддерживаемого ими, описывающего стандартные функции взаимодействия геймпада с игрой. Таких актуальных API сейчас два: DirectInput и XInput. Как отдельную категорию также можно рассмотреть геймпады для PlayStation 2 и PlayStation 3.
1
. Direct Input совместимые геймпады. К этому типу геймпадов относится большая часть геймпадов, представленных на рынке для PC. Настроить их удастся для эмуляторов приставок и старых игр. С новыми играми для настройки придется применять всяческие ухищрения, эмуляторы клавиатуры и прочее. Из выдающихся представителей данного типа геймпадов можно отметить и. 2.
Они обладают прекрасной эргономикой, прочностью, заслужили много лестных отзывов как в прессе, так и среди игроков. К сожалению, сейчас они представляют, скорее, исторический интерес, т.к. не поддерживают XInput API и не могут работать без специальных настроек в современных играх.
2
. XInput совместимые. К данному типу геймпадов относятся все, которые могут работать с приставкой Xbox 360.
Все игровые порты с, как правило, работают с данным типом геймпадов без какой-либо предварительной настройки. Если игра имеет логотип "Games for Windows", то она обязана поддерживать данные типы геймпадов. К сожалению, с настройкой данных геймпадов для старых игр могут возникнуть проблемы, которые можно решить (например, установкой драйвера XBCD, однако решение данных проблем не является простой задачей, с которой способен справиться обычный пользователь ПК.
В первую очередь, к XInput совместимым геймпадам относятся геймпады Microsoft для приставки Xbox 360, если их можно подключить к ПК. Данные геймпады делятся на проводные и беспроводные. Беспроводные подключаются к PC, как понятно из названия, без проводов, однако требуют постоянной смены батареек или подзарядки аккумуляторов. Проводные подключаются с помощью провода, не требуют аккумуляторов или батарей, т.к. необходимое питание получают по проводу. Проводные можно подключать к PC любые, т.к. они имеют интерфейс USB, беспроводные - только при наличии специального беспроводного ресивера от Microsoft. Данный ресивер входит в комплект некоторых поставок беспроводного геймпада для Xbox 360. Один ресивер позволяет подключать до четырех беспроводных геймпадов.
Шнур проводного геймпада в самом конце имеет отделяемую часть, не более 30 см, соединенную с основной частью шнура специальным круглым разъемом, называемым "разъем-предохранитель". Разъем-предохранитель уменьшает риск падения консоли или компьютера при натяжении шнура геймпада, при сильном натяжении он разъединится, и не позволит консоли упасть.
Все геймпады от Microsoft поддерживают обратную связь, геймпад может вибрировать в зависимости от ваших действий в игре. За вибрацию отвечают 2 мотора, в левой и правой части геймпада. Так выглядит геймпад в.
Геймпады от Microsoft могут иметь небольшие люфты стиков (стики после отклонения возвращаются не точно в центр, а некую зону около вертикальной оси, в равновесном состоянии отклонение стика от оси может составлять до 20 градусов как в одну, так и в другую сторону, причем, в этом диапазоне стики двигаются свободно, почти без усилий, т.е. имеют так называемую "мертвую зону"). Этого не стоит опасаться, т.к. коррекция мертвых зон заложена в XInput API, как константы, с избытком учитывающие мертвые зоны Xbox 360 контроллеров, и в Xbox 360 портах мертвые зоны будут учитываться автоматически.
3
. Геймпады для игровой приставки PlayStation 2 и PlayStation 3
Эти геймпады (а называются они DualShock, либо Sixaxis) обладают прекрасной эргономикой, проверенной временем, единственный их недостаток - они не рассчитаны на подключение к PC, и, даже если подключить их удастся, функцию отдачи для геймпада задействовать, скорее всего, не выйдет. После установки всех необходимых драйверов, данные геймпады можно рассматривать, как Direct Input совместимые. Некоторые порты с PlayStation 2 успешно идут на данных геймпадах после установки соответствующих драйверов, хотя с некоторыми PC геймпадами могут быть серьезные проблемы (например).
Главной отличительной особенностью Sixaxis от DualShock является возможность контроллера определять своё положение в пространстве, а также улавливать движение и вращение в трёх плоскостях, что позволит использовать в играх новые приёмы, не требующие нажатия кнопок. Sixaxis не поддерживает функцию вибрации, что также облегчает устройство. По заявлению компании, вибрация была удалена из контроллера исключительно для снижения цены устройства, хотя ранее считалось, что функции вибрации мешали датчикам движения.
В Sixaxis вместо переключателя "Analog" и его индикатора на передней части контроллера появилась кнопка с логотипом PlayStation, аналогичная функции "Guide" на контроллере Xbox 360. Высота некоторых кнопок была увеличена для большей комфортности. Рычаги "L2" и "R2" в задней части стали почти аналоговыми, теперь их степень нажатия можно регулировать подобно педалям в автомобиле. У аналоговых джойстиков был увеличен максимальный угол отклонения, а также повышена чувствительность.
Внешний вид: геймпад, геймпад.
Органы управления геймпадов
D-pad (от англ. direction - направление) - кнопка-крестовина, объединяющая в себе четыре (иногда восемь). Предназначена для управления движением.
Во многих современных контроллерах совместно с направляющими кнопками используются аналоговые джойстики. Впервые подобное решение было представлено на контроллере, но обрело популярность среди игроков только после появления консолей, и.
Аналоговые джойстики, или же "стики", - представляют собой выступающую часть на базе контроллера, от положения которой зависит результат управления. Основная функция - ориентирование в трёхмерном пространстве. Лишён каких либо дополнительных кнопок. Исключение составляет возможность нажатия на сам стик. Данная функция используется для дополнительных действий, расширяя тем самым функциональность устройства.
В отличие от крестовины "стики" обрабатывают не только сам факт их смещения, но и его величину. Так, например, если управление автомобилем в игре с клавиатуры или D-pad больше напоминает вождение танка Т-80 посредством двух рычагов, использование аналоговых стиков позволяет точнее манипулировать любым транспортным средством. Более того - можно смело заявить, что в аркадных гонках геймпад даже предпочтительнее руля. К симуляторам это, разумеется, не относится, но и тут геймпад даст сто очков вперед любой клавиатуре.
Аналоговые миниджойстики появились на геймпадах не случайно. Это уменьшенные копии отдельных игровых устройств под названием Джойстик. Этот вид игровых манипуляторов не был разработан специально для игр, а был нагло заимствован из реальной жизни. Прототипом явился штурвал самолета, в свое время еще механический и по одной из версий называемый George Stick, по фамилии одного из авиаторов начала XX-го столетия. Затем название трансформировалось в JoyStick. Первый электрический джойстик появился в Германии в 1944 г. и использовался для наведения бомб. В компьютерную индустрию джойстик попал благодаря компании Atari и представлял собой ручку с единственной кнопкой. Одно время джойстики даже являлись основным игровым манипулятором и использовались для всех выходящих игр, но с развитием игровых манипуляторов стало ясно, что призвание у джойстиков одно - летать.
Технические характеристики
Кнопки действия (action buttons) - дают возможность взаимодействовать с объектами игрового мира. Взять, кинуть, зацепиться, выстрелить и т.д.
Триггеры или "шифты" геймпада - это специальные кнопки, располагаемые под указательными пальцами (а в некоторых моделях еще и под безымянными). На геймпадах появились с увеличением сложности игр, дабы отделить функцию стрельбы от общих действий. Нередко к триггерам привязываются и другие функции, которые удобно отделять от основных функций, привязанных к кнопкам действия.
Кнопки Start, Select, Mode, Back - служебные кнопки, обеспечивающие контроль за самим игровым процессом (пауза во время игры, вызов меню опций игры, смена режима работы геймпада).
Некоторые модели, как например Space Orb, имеют встроенный трекбол.
В некоторых моделях присутствует высокоточная рулевая ось, упрощающая игру в автосимуляторы.
Отдельно стоит обратить внимание на наличие некоторых функциональных особенностей геймпадов - таких как Vibro Feedback (виброотдача). Если геймпад оснащен вибромоторами - это позволяет имитировать взаимодействие с игровым миром, например геймпад будет вибрировать при ударах в игре и вы будете воспринимать их не только визуально, но и тактильно. Для тех, кто никогда не использовал игровые устройства с обратной связью, поясним принцип действия: внутри геймпада установлены двигатели, которые управляются игрой и в определенные моменты заставляют его.
Во-первых, это добавляет ощущений: кроме визуального и звукового воздействия, игрок подвергается еще и тактильному. Во-вторых, сам игровой процесс становится азартнее, хотя и несколько сложнее управлять вырывающимся из рук манипулятором. Врачи категорически не рекомендуют геймпады с обратной связью детям дошкольного и младшего школьного возраста. Разработчики предусмотрели возможность отключения вибрации.
Используемые источники:
1. joysticks.ru
2. znaikak.ru
3. forum.ixbt.com
4. ru.wikipedia.org
5. positronica.ru
6. + личный опыт
Начнем с истории, пожалуй. Исторически изначально игровые устройства использовали протокол DirectInput - он был частью DirectX с 1995 года и достаточно хорошо соответствовал требованиям компьютерных игр. Но последняя ревизия протокола вышла вместе с DirectX 8 аж в начале 2000-х, принципиально особо не меняясь.
Хотя DirectInput и предоставлял поддержку более чем достаточного количества кнопок и аналоговых осей, в нем было одно «узкое место». Оно - в присвоении каждому устройству собственного идентификатора (Hardware ID) и отсутствии стандартизации использования кнопок и осей. То есть игра при запуске опрашивала все подключенные к компьютеру DirectInput-устройства (примерно таким образом: foreach (DeviceInstance instance in Manager.GetDevices(DeviceClass.GameControl, EnumDevicesFlags.AttachedOnly)) {…}) и на основании списка полученных идентификаторов определяла, как использовать каждое из них. Если же разработчик не предусматривал работу с конкретным HWID (например, устройства, выпущенного после релиза игры), его корректную работу нельзя было гарантировать. Частично выручало конфигурирование основных настроек геймпада в игре, а проблему настройки под себя совсем уж «криво» работающих устройств могли решать фирменные утилиты от производителя наподобие Logitech Profiler.
В итоге в Microsoft полностью отказались от развития DirectInput, представив вместе с первым Xbox и новый протокол XInput . Любой контроллер, работающий с Xbox, теперь мог работать и с Windows-играми без «плясок с бубном», включая и те модели контроллеров, которые выпущены после релиза конкретной игры. Так что, если выбирать геймпад для ПК-игр, вышедших за последнее десятилетие, то однозначен выбор XInput-геймпада, а поддержка DirectInput-устройств сейчас стала уделом в массе своей только старых игр. Если у Вас есть Xbox, но и о играх на ПК Вы не забываете, то можно будет использовать одно устройство и там, и там, сохраняя полностью привычное для себя управление. Впрочем, для DirectInput-геймпадов уже придуманы способы эмуляции «иксбоксовских» контроллеров, и не обязательно откладывать на полку любимую и привычную модель.
Что же касается устройства геймпада , то что нас должно заинтересовать? В первую очередь - эргономика: как бы ни был хорош геймпад, если он не ляжет в руки, а до органов управления придется тянуться, удовольствие от игры он испортит. Стики аналоговых осей должны четко удерживать «ноль» и адекватно реагировать на перемещения без внезапных «тормозов» и провалов движений на экране. Безлюфтовые курки (кстати, аналоговые, с возможностью реакции игры на ход курка, а не только на факт нажатия - прерогатива XInput) тоже гораздо приятнее, а дозирование их хода проще.
Дополнительные лепестки не будут лишними для игр, где геймплей сложнее коротких пробежек между катсценами. Если для консольных эксклюзивов это и не принципиально (при разработке опираются на стандартный набор кнопок), то на ПК лепестки точно пригодятся. Microsoft даже публикует наборы раскладок для лепестков в популярных играх: в том же Battlefield 1 с их помощью можно быстро упасть на землю (чуть ли не самое частое действие в игре), пометить цель, скинуть аптечку и так далее.
Ну и напоследок не забывайте - самое лучшее «железо» не заменяет умение, и с дорогим геймпадом Вас никто не застрахует от «слива» обладателю дешевой мышки и расшатанной клавиатуры из Южной Кореи.
Если кто-то еще не знаком с понятием «геймпад», то пора заняться подобной встречей. Это устройство для игровой манипуляции, проще игровой пульт. Он представляет собой некий механизм, удерживающийся пользователем в руках во время игры. Управление происходит с помощью кнопок на пульте, нажимаемых пальцами. Большая часть манипуляций осуществляется большими пальцами, но современные модели постепенно оснащаются и дополнительными клавишами для нажатия другими пальцами.
Назначение.
Основной задачей такого устройства является обеспечение полного взаимодействия игрока и консоли. Они часто применяются для игр на стационарных компьютерах, но не каждая консоль способна поддерживать подобные устройства управления, а вот игровые приставки работают исключительно с помощью геймпадов. Все-таки компьютер уже оснащен и мышью и клавиатурой, так что выполнять действия с их помощью не составит труда. Обычно, правой рукой задается направление движения с помощью мыши, а левой другие команды, нажатием клавиш на клавиатуре. Геймпад заменяет эти устройства ввода и объединяет в себе все функции управления для большего удобства геймера.
«Нинтендо».
Этот бренд был одним из первых производителей игровых приставок и именно он познакомил геймеров с таким устройством, как геймпад. NES: D-pad был первой моделью пульта для управления консолью. Внешне он был достаточно прост, походил на прямоугольную плитку с кнопками управления на лицевой поверхности. Манипулятор был оснащен клавишами действия А и В, Start и Select и крестовиной для движения героя. Нажатие на определенный ее конец, воспроизводило движение в заданном направлении. Эта крестовина получила название D-pad. По истечении некоторого времени форма геймпада потерпела изменения и стала походить на собачью кость, именно такую форму стали узнавать многие игроки.
Следующей моделью от данного производителя стал SNES. Его дополнили новые клавиши для выполнения действий, а для задействования указательных пальцев появились кнопки «Лево» и «Право». Наличие этих клавиш впоследствии оказалось практически на всех моделях.
С выходом приставки Virtual Boy специально был создан одноименный контроллер. У него была еще одна дополнительная крестовина, которая управляла вращением.
Аналоговый стик впервые появился на пульте N64. Внешне он напоминал трезубец и давал игрокам несколько разных вариантов своего держания. В целом пользоваться им было удобно, но вот новшество, часто ломалось.
Доработав уже имеющийся стик и оснастив еще одним, производители выпустили модель GameCube. В нем также были доработаны клавиши «Лево» и «Право», став более чувствительными. Новинкой стала еще и вибрацию манипулятора во время игры, но от этого дополнения пришлось отказаться с выпуском обновленной модели, работающей без провода. Сделано это было для экономии энергии устройства.
Самым необычным представителем данного бренда был контроллер Wii. Внешне он напоминал обычный пульт, а его аналоговый стик было решено перенести на отдельное устройство. Но зато, геймпад оснастили датчиками определения положения в пространстве и сенсорами движения.
«Сега».
У не менее популярного производителя «Сега» имелся аналог предыдущей фирмы – Master System. От вышеописанной модели он отличался наличием отдельных квадратных клавиш, вместо крестовины. Кнопки управления здесь имели другие названия и обозначались как 1 и 2. Кстати, плюсом этой модели несомненно являлась возможность использования и с другими приставками.При этом с подключением не было никаких проблем.
Новшеством восьминаправленной крестовины управления стал обладатель MegaDrive/Genesis. В начальной комплектации геймпад был оснащен всего тремя клавишами управления и этого вполне хватало с первыми играми. Но при модернизации программной части, пришлось дополнить джойтсик еще тремя кнопками.
Модель Saturn имела всего восемь клавиш управления и была круглой. Также на манипуляторе имелся аналоговый стик.
Немного видоизмененная форма появилась у джойстика Dreamcast, который выпущен был вместе с одноименной приставкой. Он был оснащен аналоговым стиком, четырьмя кнопками управления, крестовиной для движения и двумя триггерами. Дополнительным плюсом стало наличие на геймпаде двух слотов для карт памяти.
«Майкрософт».
Модели данного производителя не получили должной популярности среди пользователей. Несмотря на то, что джойстики Sidewinder начали выпускаться еще в девяносто шестом году и с тогомомента менялись как внешне, так и функционально. Разработчики спортивных игр ориентировались именно на эти модели при создании своих консолей, а одна из моделей имела возможность использоваться при играх стратегиях.
«ИксБокс».
Несмотря на популярность бренда в наши дни, первый контроллер этого производителя не произвел должного впечатления на потребителей. Он был слишком большим и доставлял неудобства при использовании. Модель имела в арсенале два аналоговых стика, два триггера и восемь кнопок управления. После первой неудачи, кампания выпустила более компактную версию Type-S.
Следующим предложенным товаром стал джойстик Xbox 360. Эта модель была компактной и удобной, к тому же подключалась к консоли беспроводным способом. Кнопки управления в целом остались такими же, как и в предыдущих моделях. Плюсом стала возможность работы с контроллером на компьютере и других устройствах, с операционной системой «Андроид».
Новейшей моделью данного производителя стала Xbox One. По заявлениям разработчиков, джойстик приобрел много нового, в частности, возможность подключения гарнитуры непосредственно к геймпаду. Также улучшения коснулись и связи с консолью, уменьшения габаритов, а главное, заявляется, что срок службы устройства составляет десять лет.
«Сони».
Японские разработчики представили первую модель своего геймпада с четырьмя клавишами управления и крестовиной. Кнопки обозначались не буквами, как во всех предыдущих случаях, а геометрическими фигурами. Но первая модель была довольно быстро заменена на усовершенствованную Dual Analog. Новшество потерпело изменения лишь во внешнем виде и стало более удобным, благодаря удлиненным и закругленным ручкам.
С выходом Sony Plastation 2 пользователи познакомились с джойтиком Dual Shock, который шел в комплекте. Но его быстро заменили на новый, с иным нажатием клавиш, и все последующие консоли были направлены на работу именно с ним.
Производители решили в дальнейшем заранее презентовать новые геймпады и сделали это до выхода Sony Plastation 3. Но контроллер собрал слишком много негатива от пользователей и его вскоре заменили. В частности, в Dual Shock 3 была добавлена возможность беспроводной работы и сенсор, определяющий положение в пространстве.
И вот, наконец, с выходом Sony Plastation 4 геймеры порадовались новому джойстику. Он стал удобным, благодаря близкому расположению кнопок.
«Вальв».
Производители данного геймпада очень постарались соединить в устройстве все функции клавиатуры и мыши, при этом сохранив свойства контроллера. Это удалось воплотить в модели Steam Controller. Джойстик имеет две сенсорные области вместо стиков и поддерживается практически всеми операционными системами. Такие нововведения производятся не только производителями, сами геймеры подают заявки на улучшение устройства.
«НВидеа».
Геймпадом данного производителя стала модель SHIELD Controller. Работает она беспроводным способом и только на устройствах своего бренда. Но в целом джойстик очень удобен в использовании и имеет хорошую отзывчивость.